Unas Cuantas Cosas Que Deben Saber
MMORPG:
Los juegos de rol multijugador masivo online o MMORPGs (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games) son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos.
Puede tratarse de administrar una ciudad, un ejército para ganar batallas, o más comúnmente crear un personaje, del cual puedes elegir su raza, profesión, armas, etc., e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes o PJs o realizando diversas aventuras (o misiones) llamadas quests.
Este género de RPGs difiere de un RPG online multijugador no masivo en que éstos últimos tienen un número limitado de jugadores, es decir, los MMORPGs están preparados y elaborados de tal manera que admiten cualquier número de jugadores simultáneos (aunque en la práctica viene limitado por la conexión del servidor).
NEWBIE O NOOB:
El término informal newbie o noob se aplica generalmente para indicar a un principiante que ingresa a un grupo, comunidad, o actividad compleja. Es un concepto generalmente ligado a una comunidad online.
LAG:
Lag (del inglés lagueado, rezagarse, quedarse atrás. Abreviación de Loading.) es el retraso producido en una telecomunicación que dificulta el desarrollo normal de la misma, provocando desorientación o incomodidad en el usuario.
Mientras toda comunicación a distancia implica un cierto retraso en la llegada de los mensajes, el término "lag" se aplica cuando ese retraso es lo suficientemente prolongado como para dificultar la interacción entre los usuarios y hacer evidente la falta de simultaneidad.
El lag se produce especialmente en comunicaciones telefónicas vía satélite, en las que la señal puede tardar algunos segundos. La sensación que se produce es que el interlocutor tarda en contestar, con lo que la conversación resulta molesta. También se produce en Internet cuando una página Web tarda en cargar o cuando se está viendo un contenido en vivo (canal de TV online, radio online, vídeo streaming) que transmite a velocidades menores al del ancho de banda, este se detiene o se pierde la calidad; también ocurre así en los chat de algunos programas que están únicamente destinados a la comunicación vía mensajes instantáneos; y otros de intercambio de archivos, como es el Ares, por citar un ejemplo. Ocurre que los mensajes de los demás usuarios de la sala (o, como suele decirse, "la pantalla") quedan congelados y si el problema es temporal los mensajes salen de repente y a gran velocidad. Esto depende de si, por ejemplo, el chat está muy animado y se envían muchos mensajes cuando ocurre el lag, y después de un rato, si hay una gran cantidad de éstos que quedaron "en suspenso", al salir barren con los mensajes anteriores, pero si el chat esta algo inactivo y ocurre el lag, los nuevos mensajes salientes no interfieren con los anteriores pues por ser pocos solamente empujan a los anteriores, pero no los barren haciendo que se pierdan al normalizarse el problema.
Otro caso moderno se da en los juegos online masivos, en los cuales a veces un personaje queda detenido unos segundos, y al cabo de un rato los mensajes del servidor serán recibidos a gran velocidad lo que provoca una horrible jugabilidad, resultando muchas veces en la muerte del personaje.
JUGABILIDAD:
Jugabilidad es un término que implica un conjunto de factores y que se emplea para valorar un videojuego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos.
Surgiendo junto con el desarrollo de diseñadores de juegos en los años 1980, la jugabilidad era usada solamente en el contexto de los videojuegos, aunque ahora por su popularidad ha comenzado a verse el uso en la descripción de otras formas de juegos más tradicionales.
Decir: "El juego tiene buena jugabilidad", se refiere a que durante el gameplay el o los personajes se pueden controlar fluidamente, es decir sus movimientos no serán toscos ni limitados o entrecortados, esto implica además que gozarán de una buena animación acorde a la generación y época del juego. Y la interacción con el medio ambiente virtual en el que se desarrolla el juego será fluida.
Decir: "El juego tiene una mala jugabilidad", se refiere a que durante el gameplay el o los personajes se controlarán muy limitadamente o toscamente. Y puede no interactuar correctamente con el medio ambiente virtual. Por ejemplo: El personaje que viene caminando por el piso y quiere agarrar una escalera vertical para subir, si resultara que el personaje tiene que posicionarse justo debajo de la escalera para poder subir (con presición pixel-métrica) implica que la jugabilidad es mala.
Por el contrario, Decir: "El juego tiene buena jugabilidad", siguiendo el ejemplo dado, se podría tomar esa misma escalera estando posicionando en un rango cercano a la escalera y no tener que medir la posición exacta o seguramente aun viniendo saltando también podrías tomarla.
La calidad (no la cantidad) de los movimientos que el o los personajes puedan hacer también influyen en la calificación de buena o mala jugabilidad.
Los problemas que influyen en decir que la jugabilidad es mala, son:
- Retraso (LAG) entre lo que el jugador ordena hacer y lo que se vé en el juego.
- Que la animación (no la calidad gráfica) del personaje no sea buena (generalmente porque usa pocos cuadros consecutivos para mostrar cada acción), es decir en un momento dado no se pueda observar perfectamente que está haciendo el personaje como para mantener fluidamente el feedback en la interacción entre el jugador y el juego.
- Limitaciones del tipo: Si estoy haciendo el movimiento "A" NO pueda pasar rápidamente al movimiento "B" salvo que primero pase por el movimiento "C" y siendo este último movimiento una acción tal que no concuerde con la normal dinámica que se desarrolla en el juego (por ejemplo cuando el paso por el movimiento "C" es obligatorio debido a un olvido del programador del juego de prever la situación de pasar del movimiento "A" al "B" directamente).
En fin, hay un montón de pequeños detalles que hacen a una buena o mala jugabilidad. Cabe destacar que la misma no es afectada por la generación a la que pertenezca el juego, sino por la calidad y empeño que los programadores hayan puesto en el código del gameplay del juego.
AFK:
Del Ingles (Away From Keyboard) Es ligado a los juegos Online y se refiere cuando un jugador no se encuentra disponible por cualquier sircunstancia.
WTF :
Acrónimo de "What The Fuck?" (¿Pero qué coño/carajo/mierda/que weá?), expresión en inglés para mostrar estupefacción o asombro, o para demostrar desacuerdo.
PLOP:
Onomatopeya de cuando alguien se cae. Por ejemplo, se usa para querer decir que es muy estúpido lo que otra persona ha dicho. Expresión original de la caricatura chilena Condorito. Se usa generalmente en los chats.
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